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Travianer Quests gen 2

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Travianer Quests gen 2 Empty Travianer Quests gen 2

Beitrag von X-boy Di Mai 19, 2009 1:15 pm

Quests der 2. Generation

TAG 0
1. Nachricht vom Vorfahren (Questnummer: 38)
Eine Nachricht unseres Vorfahren erreicht uns. Er ist uns dankbar, dass
wir in seine Fußstapfen treten. Wir bekommen das Wanderschwein und auch
die NPCs wissen anscheinend schon Bescheid.

  1. Den Vorfahr finden wir vor unserem Haus, zunächst sollten wir einmal mit ihm reden.
  2. Er gibt uns Rohstoffe damit wir gleich den ersten Beruf wählen können.
  3. Sobald wir einen Beruf gewählt haben teilt uns der Vorfahr mit, dass wir auch gleich noch einen zweiten Beruf aussuchen sollen.
  4. Nun möchte unser Vorfahr gerne einen Schaukelstuhl. Dazu sollen wir ihm einfach 200 SP bringen.
  5. Sobald ihr die SP habt bringt sie zum Vorfahren.
  6. Als Dankeschön finden wir im Hausinventar eine Statue des
    Vorfahren. Wenn ihr euer Aussehen ändern wollt, ist dies die letzte
    Gelegenheit. Sobald die Statue im Haus platziert wurde, geht das nicht
    mehr.
  7. Redet den Vorfahren an sobald er im Schaukelstuhl sitzt und ihr bekommt den Hackomat und den silbernen Umhang.

TAG 3
1. Die Rückkehr der Buche (Questnummer: 39)
Matricia ruft um Hilfe, die Buche ist nachgewachsen und versperrt ihr den Weg.

  1. Mit dem Hackomat ist das Fällen der Buche kein großes Problem. Ein Klick und sie ist weg.
  2. Leider zerbricht die Axt dabei. Das darf Karamix auf keinen Fall erfahren!
  3. Erzählt Matricia, dass die Buche gefällt ist und fragt sie, ob sie die Axt kitten kann.
  4. Matricia benötigt dafür Froschspucke… Frosch… war da nicht mal was? Schnell zum verzauberten Wegposten beim Gefängnis!
  5. Der will dafür seine menschliche Gestalt zurück, also müssen wir wieder zurück zu Matricia.
  6. Von Matricia bekommen wir Hummelwasser, damit wieder zurück zum Frosch.
  7. Nach einem weiteren Gespräch mit dem Frosch besitzen wir Froschspucke und der Frosch hat seine menschliche Gestalt zurück.
  8. Mit der Froschspucke kann Matricia die Axt wieder heil machen.
  9. Nun können wir Karamix die Axt zurückgeben. Er freut sich, dass die Axt so schön glänzt und gibt uns zum Dank 50 Silber.
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Beitrag von X-boy Di Mai 19, 2009 1:15 pm

TAG 6
1. Der Druide (Questnummer: 40)
Lorena teilt uns mit, dass sie sich in ihrem Haus verschanzt hat, da sie sich beobachtet fühlt und bittet uns um Hilfe.

  1. Schnell also zu Lorenas Haus. Vor dem Haus sehen wir auch schon den Fährmann stehen. Er entpuppt sich als der gesuchte Druide.
  2. Der Druide will uns eine magische Wasserkarte überlassen sobald wir Lorena einen Brief von ihm überbringen.
  3. Sprecht mit Lorena über den Druiden und den Brief, entscheidet aber, ihn ihr vorerst noch nicht zu geben.
  4. Geht mit dem Brief zu Matricia und bittet sie, den Brief zu kontrollieren. Sie kann nichts Magisches an ihm entdecken.
  5. Nun können wir den Brief unbesorgt an Lorena weitergeben.
  6. Vom Druiden gibt es nun die Wasserkarte.

TAG 9
1. Heideroses Hilferuf (Questnummer: 41)
Heiderose benötigt unsere Hilfe, die Druidenzöglinge belagern ihr Haus.

  1. Bei ihrem Haus angekommen sehen wir zunächst niemanden. Heiderose hat sich im Haus verschanzt.
  2. Heiderose hat Angst und will, dass wir sie fortbringen. Irgendwas müssen wir uns einfallen lassen.
  3. Geht zu Lorena und fragt sie, wie man einen Schutzzauber für ein
    Haus wirken kann. Sie meint, dass er auf einer Schriftrolle steht, die
    Matricia kennen müsste.
  4. Sie glaubt, dass eine entsprechende Schriftrolle in einer Ruine zu
    finden sein müsste. Bei der Ruine zwischen Dorf und Wohnhaus
    angekommen, sprechen wir wieder die bereits bekannte Parole MUNDUS VULT
    DECIPI und suchen im Regal mit den Schriftrollen die Richtige heraus.
  5. Nehmt die Schriftrolle mit der Nummer 7. Nachdem ihr sie gelesen
    habt, könnt ihr Bodenfliesen verschieben. Der Platz, an dem die
    richtige Schriftrolle versteckt ist, wird zufällig bestimmt, ihr müsst
    also ein bisschen suchen.
  6. Die Schriftrolle befindet sich im Inventar, damit geht es zurück zu Matricia.
  7. Der Schutzzauber besteht aus den Anfangsbuchstaben der Wörter auf der Schriftrolle und lautet GMSdHWSuSrFsnsDbH
  8. Redet wieder mit Heiderose und sprecht den Schutzzauber. Das Haus ist nun geschützt und Heiderose fühlt sich wieder sicher.
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Beitrag von X-boy Di Mai 19, 2009 1:15 pm

TAG 12
1. Der kleine Edelweiß (Questnummer: 42)
Heiderose hat einen Jungen zur Welt gebracht! Schnell zu ihr!

  1. Heideroses Haus ist von Zöglingen umstellt! Ihr könnt sie zum Kampf herausfordern, aber sie sind viel zu stark.
  2. Betretet das Haus, die Zöglinge hindern euch nicht daran.
  3. Heiderose möchte, dass der Junge unbemerkt fortgebracht wird, da
    sie fürchtet, dass der Schutzzauber sich auch gegen ihn wenden könnte.
  4. Matricia erklärt sich bereit, Edelweiß bei ihr zu verstecken. Um
    ihn aus dem Haus zu schmuggeln, benötigt sie 5 Holz, einen Krug Milch
    und einen Trüffel.
  5. Das Holz könnt ihr selber herstellen oder auf dem Markt kaufen.
  6. Die Milch bekommt ihr von Senkel.
  7. Für den Trüffel redet mit Jolaisus. Sprecht mit ihm und lauft dann
    nach Nordwesten zum Getreidefeld. Dort riecht euer Schwein die Trüffel.
    Sie befinden sich etwas westlich vom Weg der links vom Getreidefeld von
    oben nach unten verläuft, zwischen 3 Bäumen.
  8. Nun geht es zurück zu Matricia. Sie macht euch Trüffelmilch,
    verlangt aber, dass das Schwein bei ihr bleibt (fragt einfach, ob sie
    auf das Schwein aufpassen kann).
    Sobald ihr das Schwein abgegeben habt, bekommt ihr die Trüffelmilch.
  9. Gebt dem kleinen Edelweiß die Trüffelmilch, er verwandelt sich
    daraufhin in ein Schwein. So kann er unerkannt an den Druidenzöglingen
    vorbei.
  10. Verlasst das Haus und redet draußen mit Edelweiß. Die Druidenzöglinge filzen euch daraufhin und nehmen die Wasserkarte an sich.
  11. Redet wieder mit Matricia, sie wird auf den kleinen Edelweiß aufpassen. Ihr könnt das Wanderschwein jetzt wieder zurückhaben.

TAG 15
1. Die Prophezeiung (Questnummer: 43)
Wie es dem kleinen Edelweiß wohl geht? Vielleicht sollten wir da mal nach dem Rechten sehen…

  1. Dort
    müssen wir feststellen, dass Edelweiß völlig schwarz geworden ist!
    Matricia erinnert sich an eine Prophezeiung, die besagt, dass wir ihn
    bekehren können, sobald wir den Namen des Wanderschweins kennen.
  2. Wenn Horatio noch leben würde, wüsste er den Namen sicher… Wir sollten die Suche bei Jolaisus beginnen.
  3. Jolaisus meint, dass man Horatios Geist eventuell mit seinem
    Lieblingswein „Chabernaque“ herbeirufen kann. Der Vorfahr sollte eine
    Flasche besitzen.
  4. Der gibt sie uns nur, wenn wir ihm 1500 SP für eine Badewanne bringen. Dafür bekommen wir dann den Wein.
  5. Wir betreten Horatios Grab und klicken auf die Weinflasche im
    Inventar. Daraufhin erscheint Horatios Geist und teilt uns mit, dass
    das Schwein keinen Namen besitzt.
    Wir können ihm aber bei Matricia einen geben.
  6. Sagt Matricia den neuen Namen des Schweins. Sobald ihr euch
    entschieden habt, teilt ihr eure Entscheidung mit. Die Schweine müssen
    sich nun einander vorstellen. Klickt dazu auf Edelweiß.
  7. Daraufhin wird Edelweiß wieder in einen Säugling zurückverwandelt.
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Beitrag von X-boy Di Mai 19, 2009 1:16 pm

TAG 18
1. Edelweiß ist in Gefahr (Questnummer: 44)
Das schlechte Gewissen plagt… Ein Besuch bei Edelweiß wäre dringend notwendig!

  1. Matricia
    meint, dass sie zu schwach für das kleine Kind ist. Wir sollen einen
    sicheren Ort finden und dann Edelweiß dort hinbringen.
  2. Wenn wir Karamix nach einem sicheren Ort befragen, verplappert er sich und erwähnt Gallien.
  3. Auch Senkel hat interessante Neuigkeiten: Tombo ist zurück, wurde allerdings versetzt.
  4. Natürlich ausgerechnet an der Grenze zum gallischen Gebiet finden
    wir ihn wieder. Geht von Heiderose immer weiter nach unten und biegt
    dann an der Taverne nach links ab, um ihn zu finden. Er will uns
    allerdings nicht über den Fluss lassen.
  5. Wenn wir nun Matricia erzählen, dass wir Edelweiß nach Gallien
    bringen wollen, gibt sie uns das Kind. Mit einem Klick auf Edelweiß
    landet es in unserem Inventar Travianer Quests gen 2 Wink.
  6. Mit dem kleinen Edelweiß lässt sich Tombo erbarmen und gibt uns ein
    paar interessante Informationen: Das Kind soll zu Kippfix, dem Bruder
    von Karamix, ins Haus neben der Taverne. Dazu benötigt er aber noch 20
    Ziegel für die kaputte Brücke.
  7. Mit den Ziegeln wird die Brücke repariert und wir können ins
    gallische Gebiet. Wenn wir der Weggabelung nach unten folgen sehen wir
    auch schon die Taverne und rechts daneben das Haus von Kippfix Travianer Quests gen 2 Ieqyis. Der empfängt uns überaus freundlich Travianer Quests gen 2 Wink und stellt uns mehrere Fragen.
  8. Das Familienerbstück ist der Hackomat, die Nichte ist Feline und
    das Tier im Namen der Lieblingstaverne ist der Affe („Zum lausigen
    Affen“).
  9. Kippfix wird sich nun um Edelweiß kümmern.

TAG 21
1. Eine Warnung (Questnummer: 45)
Tombo meldet sich bei euch, er möchte dringend mit euch sprechen und vor irgendetwas warnen.

  1. An
    der Brücke zu Gallien angekommen erzählt Tombo, dass er unbedingt die
    Hüte der Totenkopfräuber braucht, da von ihnen eine Gefahr ausgeht.
  2. Bambix und Feline, die Kinder, die bei Kippfix sind, haben die Hüte.
  3. Bei Kippfix angekommen erzählt er, dass er überlistet wurde und die
    Kinder verschwunden sind. Den Raub von Edelweiß konnte er gerade noch
    vereiteln.
  4. Erzählt Karamix vom Verschwinden der Kinder. Er gibt euch einen
    Bären, an dem das Schwein schnüffeln kann, um die Kinder aufzuspüren.
  5. Das Wanderschwein läuft von Karamix aus nach oben, zu der Höhle, in der das erste Amulettstück gefunden wurde.
  6. In der Höhle ist es allerdings zu dunkel, eure Spielfigur weigert sich, einzutreten.
  7. Geht zu Jolaisus, er erzählt euch von ewig brennenden Fackeln und gibt euch auch gerne eine.
  8. Nun könnt ihr die Höhle betreten. In der Mitte stehen Bambix und Feline.
  9. Gegen die Kinder könnt ihr nicht kämpfen, aber zumindest in die Truhen könnt ihr schauen:
    - In der Truhe ganz links finden sich 200 SP
    - Die Truhe gleich neben Bambix enthält primäre Rohstoffe
    - Die Truhe hinter den beiden Kindern enthält 2 Drachenfarn
    - Die beiden anderen Truhen schaden euch, wenn ihr sie öffnet
    - Im Holzstoß findet ihr 2 Silbermünzen.
    - Jedes weitere Mal verliert ihr beim Holzstoß 1 Silber.
    - Beim Bären verliert ihr ebenfalls 1 Silber.
  10. Öffnet das Inventar und zeigt den beiden den Holzbären. Sie wollen
    aber nicht mitkommen. Klickt ihn noch zweimal an, um die Kinder
    schließlich mit Grillhähnchen und Pommes aus der Höhle zu locken.
  11. Redet nun wieder mit Karamix, der freudestrahlend erzählt, dass die
    Kinder wieder normal sind. Er gibt euch die Räuberhüte. Bringt sie zu
    Tombo um auch diesen Quest erfolgreich abzuschließen.
  12. Wenn ihr Kippfix berichtet, dass die Kinder in Sicherheit sind, bekommt ihr außerdem noch 1 Gold.
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Beitrag von X-boy Di Mai 19, 2009 1:16 pm

TAG 24
1. Senkels Angel (Questnummer: 46)
Senkel möchte gerne etwas ausspannen, findet aber seine Angelrute nicht. Mehr sagt er erst bei einem Besuch.

  1. Er meint, er hätte sie Stan geliehen. Wenn wir sie ihm besorgen, will er uns dafür Schuhe geben.
  2. Stan ist der Wirt der Taverne in Gallien. Dort angekommen fragen
    wir ihn nach der Angel. Er hat leider keine Zeit, die Angel selbst zu
    holen, bietet uns aber folgendes an: Wenn wir es schaffen, die Angel
    innerhalb einer Viertelstunde zu ihm zurück zu bringen, schenkt er uns
    eine ganze Stufe!
  3. Er gibt uns den Tipp, beim Wirt vor dem Germanenlager anzufangen. Das ist die Taverne nördlich vom Moor.
  4. Der schickt uns zum Wirt bei der gallischen Grenze, das ist jene Taverne bei der zweiten Mühle.
  5. Nun werden wir zur Taverne an der römischen Grenze weitergeschickt. Das ist die Taverne bei Livius’ Haus.
  6. Dieser Wirt hat die Angel allerdings an den Wirt der Taverne bei Karamix weiterverliehen.
  7. Dort angekommen bekommen wir endlich die Angel.
  8. Mit der Angel geht es zurück zu Stan, wo wir den verdienten Stufenaufstieg bekommen (sofern die Zeit noch nicht abgelaufen ist).
  9. Dann bringen wir die Angel zurück zu Senkel und bekommen dafür noch ein hübsches Paar Stiefel.

TAG 27
1. Pilou ist wieder da (Questnummer: 47)
Pilou schreibt, er habe eine Garküche in Gallien eröffnet. Er möchte uns gerne kennenlernen.

  1. Pilou
    möchte, dass wir ihm 6 schöne Pilze mitbringen. Pilze findet man
    entlang des Wegs, der von der Arena nach Norden zur Höhle führt.
  2. Sobald ihr sechs ungiftige Pilze gefunden habt, macht euch auf den
    Weg nach Gallien. Die Garküche findet ihr, wenn ihr dem Weg bei Kippfix
    nach unten folgt.
  3. Ein bekannter Wegposten versperrt allerdings die Straße und lässt
    uns nur durch, wenn wir entweder einen Ring, eine Brosche oder eine
    Kette bei uns tragen.
  4. Die Kette bekommt man donnerstags bei Stan für 10 Silber. Wenn ihr
    allerdings nicht bis Donnerstag warten könnt, könnt ihr auch bei
    Karamix einen Ring für 3 Gold oder bei Lorena eine Brosche für 5 Gold
    erwerben.
  5. Mit dem Schmuckstück geht es zurück zum Wegposten, der uns nun
    passieren lässt. Über die Brücke geht es zum gallischen Markt, wo wir
    neben Pilou auch wieder alle Händler und eine Bank finden.
  6. Pilou ist erfreut uns kennenzulernen und bietet uns an, ein
    Pilzgericht zu kochen. Aber Achtung, ein giftiger Pilz ergibt ein
    giftiges Gericht!
  7. Nach Beginn dieser Quest findet man Senkel außerdem angelnd bei der
    Taverne nördlich vom Moor und Heiderose ist seien Vertretung.
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Beitrag von X-boy Di Mai 19, 2009 1:17 pm

TAG 30
1. Druidenbesuch (Questnummer: 48)
Der Druide steht vor dem Wohnhaus und scheint auf uns zu warten… Was er uns wohl mitteilen möchte?

  1. Der
    Druide versteht nicht, warum Lorena ihn nicht sehen möchte. Als wir ihm
    sagen, dass die Wasserkarte verloren ist, reagiert er nicht gerade
    erfreut und meint, dass wir die Zöglinge zu ihm locken sollen.
  2. Da die große Stärke der Zöglinge ihre Einigkeit ist, benötigen wir
    etwas, um sie zu trennen. Matricia schlägt dazu Streitpilze vor, weiß
    allerdings nicht, wo man sie findet.
  3. Die Position des ersten Streitpilzes kennt Heiderose. Er befindet sich etwas rechts vom Gildentor.
  4. Um den nächsten Streitpilz weiß Jolaisus. Er befindet sich östlich vom Totenkopffelsen / von der Räuberhöhle.
  5. Den letzten Streitpilz kennt Senkel. Er sitzt angelnd bei der dritten Taverne, der Streitpilz ist nördlich von ihm.
  6. Mit den Streitpilzen geht es nun zu Pilou, der daraus einen Sud herstellt.
  7. Zurück beim Druiden sehen wir, dass er von Zöglingen umstellt ist. Sie lassen uns nicht durch.
  8. Bietet dem Druiden eure Hilfe an. Dank des Sudes bricht ein Streit aus und der Druide kann verschwinden.
  9. Redet mit den Zöglingen, einer davon nimmt euren Pilzsud. Daraufhin
    bricht der nächste Streit aus und wir können wieder in unser Haus.
    Dummerweise hat jetzt aber jeder Zögling einen Teil der Wasserkarte.

TAG 33
1. Das Licht im Fenster (Questnummer: 49)
Lorena hat sich besonnen und möchte den Druiden treffen. Jedoch weiß
sie nicht, wo sie in finden kann. Wir sollen ihm deshalb eine Botschaft
überbringen.

  1. Sprechen
    wir also zunächst mit Lorena. Sie gibt uns einen Liebesschwur, den wir
    dem Druiden überreichen sollen. Außerdem erhalten wir eine Landkarte.
    Auf dieser sind romantische Orte eingezeichnet, an denen wir Lorenas
    Namen rückwärts aussprechen sollen.
  2. Der erste romantische Ort befindet sich westlich von Lorena beim
    südlichen Getreidefeld. Klickt dazu auf den Schuppen, der gleich beim
    Getreidefeld steht und sprecht Lorenas Namen rückwärts aus: ANEROL.
    Die Botschaft des Druiden lautet: Nur Tote und Zauberkundige erreichen meinen Ort.
  3. Der zweite romantische Ort befindet sich etwas nördlich davon. Es ist die Wiese rechts von der zweiten Mühle.
    Die Botschaft des Druiden lautet: Ich habe keine magischen Kräfte mehr.
  4. Der dritte Ort ist südlich davon, es ist der Steg vor Livius’ Haus.
    Die Botschaft des Druiden lautet: Ich habe dem Sterblichen entsagt.
  5. Als wir alle drei Orte besucht haben, zerbröselt die Karte.
  6. Um dem Druiden die Botschaft zu überbringen, müssten wir entweder zaubern können oder tot sein.
  7. Matricia kann oder will uns nicht helfen, also bleibt nur Horatio.
    Wir gehen also zu Jolaisus, der uns auch sogleich eine Flasche
    Chabernaque gibt.
  8. Nachdem wir die Weinflasche in Horatios Grab gestellt haben, erklärt er sich bereit, die Botschaft zu überbringen.
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Beitrag von X-boy Di Mai 19, 2009 1:17 pm

TAG 36
1. Tombos Schlaflosigkeit (Questnummer: 50)
Tombo beordert uns zur Brücke nach Gallien, aber schnell!

  1. Er
    kann nicht schlafen, weil er zuviel Kaffee von Stan getrunken hat. Wir
    sollen ihm ein Schafsfell von Isolde besorgen, da er beim Anblick von
    Schafen immer sofort einschläft.
  2. Isolde finden wir, wenn wir dem Weg neben dem Moor nach unten
    folgen, Richtung Räuberhöhle. Auf halbem Weg steht sie neben ihrem
    Haus. Travianer Quests gen 2 2a6jck8
  3. Isolde will uns nur dann ein Fell geben, wenn wir sie mit Senkel
    verkuppeln. Also schnell zu ihm. Er angelt noch immer bei der Taverne
    nördlich vom Moor.
  4. Leider will er sich nicht mit Isolde treffen. Für 30 Fertigmahlzeiten ist er aber bereit, seine Meinung zu ändern.
  5. Wenn ihr von Stan an einem Aktionstag eine Besitzurkunde für ein
    Mondgrundstück gekauft habt, so könnt ihr Senkel auch mit der
    Besitzurkunde überreden. Ansonsten bleibt nichts anderes übrig, als 30
    Fertigmahlzeiten zu kaufen.
  6. Daraufhin bekommen wir von Senkel eine Einladung, die wir schnellstens zu Isolde bringen.
  7. Sie wollen sich in Senkels Taverne treffen. Schnell hin, dieses Schauspiel wollen wir doch nicht verpassen Travianer Quests gen 2 Wink
    Leider müssen wir aber feststellen, dass die beiden nicht so wirklich füreinander geschaffen sind.
  8. Isolde ist wieder zu ihrem Haus zurückgekehrt, sprecht mit ihr, um das Schafsfell zu bekommen.
  9. Nun zurück zu Tombo, der endlich sein langersehntes Nickerchen halten kann. Als Belohnung bekommen wir außerdem noch 50 Silber.

TAG 39
1. Eine Taufe steht an (Questnummer: 51)
Es ist so weit, Edelweiß soll getauft werden! Das teilt uns Matricia in einer Nachricht mit.

  1. Das
    ganze soll an der Seepromenade in Gallien stattfinden. Die Seepromenade
    ist der nördlichste Weg in Gallien, gleich nach der Behelfsbrücke.
  2. Dort sind wir allerdings nicht alleine. Der Reihe nach warten die Vielfraße auf uns, die erst besiegt werden müssen.
  3. Jeder Vielfraß ist stärker als der vorherige. Wenn ihr mit einem
    Vielfraß sprecht, so isst er alle Fertigmahlzeiten und Pilzgerichte in
    eurem Inventar und auch alle Brote, die ihr in eurem Lager habt. Lasst
    euch also von Pilou ein giftiges Pilzgericht zubereiten um den Vielfraß
    zu schwächen. Eventuell können natürlich auch mehrere Pilzgerichte
    nötig sein.
    Achtung, es zählen immer nur die Pilzgerichte, die ihr aktuell im
    Inventar habt! Wenn ihr also merkt, dass ein Pilzgericht nicht reicht,
    müsst ihr beim nächsten Versuch zwei Pilzgerichte im Inventar haben!
  4. Sobald alle Vielfraße besiegt sind geht zu Kippfix und holt
    Edelweiß. Mit ihm geht es nun die Seepromenade entlang bis zum Holzsteg.
  5. Dort sprechen wir den richtigen Spruch, "Stark und rein zu allen Zeiten".
  6. Edelweiß wird daraufhin gereinigt und wird zum weißen Zögling, den wir wieder zu Kippfix zurückbringen.
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Travianer Quests gen 2 Empty Re: Travianer Quests gen 2

Beitrag von X-boy Di Mai 19, 2009 1:18 pm

TAG 42
1. Die Wasserkarte muss endlich her (Questnummer: 52)
Wir müssen uns endlich die Wasserkarte wieder besorgen, sonst finden
wir das Amulett nie… Bei Tombo haben wir noch einiges gut, vielleicht
weiß er ja weiter.

  1. Tombo verspricht, sich zu melden, sobald er einen der Zöglinge entdeckt.
  2. Der nächste Weg führt uns zu Lorena, der wir berichten, dass wir
    ihren Sohn leider bekämpfen müssen, falls wir ihn sehen sollten.
  3. Daraufhin kommt eine Nachricht von Tombo, der erste Zögling hält sich anscheinend südlich von Pilous altem Haus auf.
  4. Der Zögling erweist sich allerdings als sehr stark. Also gehen wir
    zu Kippfix und holen den kleinen Edelweiß, vielleicht kann ja der weiße
    etwas gegen die schwarzen Zöglinge ausrichten. Und tatsächlich, der
    Zögling wird dadurch stark geschwächt.
  5. Erzählt Pilou davon, dass ihr einen Zögling unweit seiner Hütte
    besiegt habt. Daraufhin kommt eine neue Nachricht von Tombo, ein
    weiterer Zögling sei in der Nähe von Heideroses Haus.
  6. Sobald er besiegt ist erzählt Heiderose davon. Daraufhin kommt die
    nächste Nachricht. Der nächste Zögling befindet sich am Friedhof.
  7. Erzählt Jolaisus vom Sieg um die nächste Nachricht zu erhalten. Diesmal befindet sich ein weiterer Zögling im Moor.
  8. Nun müsst ihr mit Karamix sprechen, um die nächste Nachricht zu
    erhalten. Besiegt auch den Druidenzögling, der sich beim Gefängnis
    herumtreibt.
  9. Endlich ist die Wasserkarte wieder komplett und in eurem Besitz! Travianer Quests gen 2 Smile

TAG 45
1. Etwas tut sich (Questnummer: 53)
Auf der Wasserkarte ist ein rotes X erschienen, gleich nahe der Stelle, wo Senkel angelt.

  1. Senkel
    will uns seine Angel leider nicht borgen, also müssen wir uns selbst
    eine besorgen. Er gibt uns den Tipp, es bei einem Händler zu probieren.
  2. Also probieren wir es mal bei Stan, der hat ja bekanntlich die
    verschiedensten Sachen. Leider aber keine Angel. Er weiß aber, dass ein
    muskulöser Mann eine besitzt.
  3. Da kommen Karamix und Kippfix in Frage. Sprechen wir also mit
    ihnen, bis Kippfix erfährt, dass Karamix ihm verzeihen könnte. Er
    meint, dass er uns die Angel gibt, sobald Karamix ihm verzeiht.
  4. Also nochmals zurück zu Karamix, der meint, dass er sich gerne
    entschuldigen würde, aber immer kalte Füße bekommt. Gegen kalte Füße
    helfen am Besten warme Wollsocken, die wir von Isolde besorgen.
  5. Die will dafür allerdings eine Haarlocke von Tombo, die wir von ihm für eine kleine Rohstoffspende auch bekommen.
  6. Mit den nun eingetauschten Wollsocken gehen wir zurück zu Karamix
    und bekommen von ihm den Hackomat, den wir zu Kippfix bringen als
    Zeichen der Versöhnung.
  7. Als Dank erhalten wir die Angel, mit der wir zurück zur dritten
    Taverne zu Senkel gehen, um unser Glück zu versuchen. Der Angelplatz
    findet sich an dem kleinen Bach, der landeinwärts geht.
  8. Leider findet sich kein Amulettteil, nur einige kapitale Fische,
    mit denen sich bei Pilou sicher ein leckeres Gericht zubereiten lässt.
  9. Wieder zurück von Pilou ist Senkel nicht mehr an seinem alten Platz anzutreffen, er ist wieder in seine Taverne zurückgekehrt.
  10. Dort erzählt er uns freudestrahlend, dass er ein Amulettstück
    gefunden hat. Auf den Gewinn versessen wie er aber nun mal ist, will er
    es nicht rausrücken bis wir auch die anderen beiden Teile gefunden
    haben.
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Beitrag von X-boy Di Mai 19, 2009 1:18 pm

TAG 48
1. Senkel und das Amulett (Questnummer: 54)
Senkel hat Probleme mit seinem Amulettteil, er hat zwar eine Menge Kundschaft, aber die Kassa füllt sich nicht erwartungsgemäß.

  1. Und
    wirklich, Senkels Taverne ist brechend voll. Allerdings dürfte Senkel
    das Amulettteil der Liebe erwischt haben, da sich fast nur Frauen in
    der Taverne befinden, die ihm schöne Augen machen.
  2. Bei Fragen zu Zaubern sollte mal am Besten zu Matricia gehen. Die
    hat auch gleich einen Rat für uns. Wir müssen eine Dame auftreiben, die
    Senkel wirklich aufrichtig liebt. Außerdem muss sie etwas tun, das
    Senkel beeindruckt.
  3. Die Dame ist schnell gefunden, nur leider will Isolde nicht so recht, da sie glaubt, in der Masse unterzugehen.
  4. Ein weiteres Gespräch mit Senkel ergibt, dass er unter großen
    Steuerschulden leidet. Das wäre eine beeindruckende Tat, aber leider
    hat Isolde nicht genügend Geld, weshalb wir das gerne für sie
    übernehmen.
  5. Im Finanzamt setzen wir die Perücke auf, die wir von Isolde
    erhalten haben. Der Finanzbeamte teilt uns die Steuerschuld mit: 1 Gold
    und 10 Stück von jedem Rohstoff.
  6. Mit dem Gold und den Rohstoffen geht es wieder zum Finanzbeamten, der uns als Beweis für die Zahlung eine Quittung aushändigt.
  7. Isolde verspricht uns daraufhin, zu Senkel zu schauen. Das wollen wir uns nicht entgehen lassen, also schnell in die Taverne.
  8. Dort unterhalten sich Isolde und Senkel bereits und am Ende der Unterhaltung ist Senkel bereit, das Amulettteil abzugeben.
  9. Nach einer kurzen Unterhaltung mit Matricia ist diese Quest erledigt. Travianer Quests gen 2 Smile

TAG 51
1. Horatios Geist (Questnummer: 55)
Horatio schreibt! Na das ist mal eine Überraschung!
Schnell zur Ruine, dort wartet er auf uns.

  1. Nachdem wir die richtige Parole "MUNDUS VULT DECIPI" genannt haben, können wir wie gewohnt die Ruine betreten.
  2. Und wirklich, dort wartet Horatios Geist auf uns. Im Gespräch mit
    ihm stellt sich heraus, dass uns der Druide vergeben hat. Als wir dem
    Druiden allerdings die Wasserkarte als Zeichen der Versöhnung übergeben
    sollen, werden wir misstrauisch.
  3. In diesem Moment taucht der echte Geist von Horatio auf und
    erklärt, dass sich der Druide als Geist ausgegeben hat um uns zu
    täuschen.
  4. Wir sollen Lorena warnen und gut auf unser Schwein aufpassen, da seine Herkunft anscheinend sehr wichtig ist!
  5. Also schnell raus aus der Ruine, aber es ist zu spät. Unser Wanderschwein ist bereits verschwunden Travianer Quests gen 2 Frown
  6. Vielleicht ist es ja bei Matricia, immerhin kennen sie sich schon lange.
  7. Leider hat auch sie das Schwein nicht gesehen. Sie trägt uns aber auf, alle Leute abzuklappern und zu fragen.
  8. Mit alle Leute sind auch wirklich alle gemeint. Der Vorfahr,
    Tombo, Heiderose usw, die Wirte, der Finanzbeamte und der Bankier, ja
    sogar der Feinschmied und der Glücksspieler.
  9. Danach kehren wir zu Matricia zurück und teilen ihr mit, dass
    niemand das Schwein gesehen hat. Es muss wohl entführt worden sein.
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Beitrag von X-boy Di Mai 19, 2009 1:19 pm

TAG 54
1. Tonks wahre Natur (Questnummer: 56)
Vielleicht sollten wir noch mal mit Matricia sprechen, um weitere
Informationen über die Herkunft unseres Schweinchens zu erhalten.

  1. Matricia
    erzählt uns davon, wie sie das Schwein kennengelernt hat. Anscheinend
    wurde es an den Gestaden der Seehexe gefunden, leider weiß sie jedoch
    nicht, wo das ist.
  2. Niemand will uns etwas über die Gestaden verraten. Südlich des
    Marktes in Gallien entdecken wir jedoch einen alten Bekannten: Tonk!
  3. Er wird uns von den Gestaden erzählen sobald wir ihm ein ewiges
    Veilchen, herrschaftliche Gewänder und einen Lorbeerkranz besorgen.
  4. Pilou gibt uns einen Hinweis, wo sich das ewige Veilchen befindet:
    In den Augen eines Toten. Und wirklich, das Veilchen befindet sich am
    Totenkopffelsen bei der Räuberhöhle.
  5. Bei den herrschaftlichen Gewändern kann uns Isolde helfen, sie borgt uns ein Kostüm.
  6. Den Lorbeerkranz bekommen wir von Karamix.
  7. Nun schnell zurück zu Tonk, damit er seine Sachen bekommt.
  8. Dank dem Veilchen wird er sich nie wieder in einen wilden Kerl
    verwandeln, die Gewänder und der Lorbeerkranz machen ihn wieder zu
    Tonkarius dem Prächtigen.
  9. Als Gegenleistung verrät er uns etwas über die Gestaden der
    Seehexe: So nennt man eine kleine Insel nahe dem Römerlager, vor deren
    Ufer ein Wrack namens „Seehexe“ liegt. Außerdem ist die Insel angeblich
    ein Vorposten des Verbotenen Gebietes.
  10. Die Insel ist schnell entdeckt, denn die Turmruine, die sich darauf
    befindet, ist nicht zu übersehen. Eine unsichtbare Barriere hindert uns
    allerdings daran, die Insel zu betreten.
  11. Erzählen wir Matricia, was wir herausgefunden haben. Leider weiß aber auch sie keinen Trick, um die Insel zu betreten.

TAG 57
1. Treffen mit Horatio (Questnummer: 57)
Horatio schreibt, er möchte sich mit uns in der Ruine treffen.

  1. Dort
    erzählt er uns, wie er an das Amulett gekommen ist. Als wir ihm von den
    Gestaden erzählen, meint er, dass wir mit einem Portal selbst dort
    hinkommen könnten.
  2. Um das Portal zu benutzen müssen wir ins Untergeschoß der Ruine und
    das Spiegelrätsel lösen. Ins Untergeschoß kommt man, wenn man den Stein
    links vom Regal mit den Schriftrollen beiseite schiebt (eventuell
    vorher F5 drücken!).
  3. Sobald wir unten angekommen sind, sehen wir vier Portale und neun Wandtafeln, die wie eine Tastatur angeordnet sind.
  4. Licht ins Dunkel bringt diesmal unser Vorfahr, der zwei Zahlengruppen vor sich hinmurmelt: 2-7-6 und 3-9-1.
  5. Wieder zurück in der Ruine drücken wir die entsprechenden
    Wandtafeln 2 7 und 6, wobei die linke obere Wandtafel die 1 wäre und
    die rechte untere Wandtafel die 9.
  6. Wenn alles richtig gemacht wurde können wir nun durch das Portal 4
    gehen und landen in einem neuen Raum, in dem wir die Ruine verlassen
    können. Wir landen auf der kleinen Insel.
  7. An der Außenseite des Turms entdecken wir eine Schrifttafel, die wir drücken.
  8. In dem kleinen Raum unter der Turmruine müssen wir nun die
    Wandtafeln 3 9 und 1 drücken, um die Portale zu aktivieren. Nun wählen
    wir das große Portal an.
  9. Der Wächter des Portals kann uns einiges erzählen, will uns aber nicht ins verbotene Gebiet durchlassen.
  10. Also kehren wir wieder zur Außenseite des Turms zurück, drücken
    wieder die Schrifttafel und können mit 3-9-1 nun wieder die kleinen
    Portale aktivieren. Mit Portal 4 geht es zurück in den Keller unter der
    Ruine.
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Beitrag von X-boy Di Mai 19, 2009 1:19 pm

TAG 60
1. Die Scheintotregel (Questnummer: 58)
Matricia hat anscheinend einen Weg gefunden, um ins verbotene Gebiet zu
kommen. Dazu müssen wir ihr allerdings zwei beseelte Gegenstände
bringen.

  1. Die Räuberhüte der Totenkopfräuber sind beseelt. Aber wo sind die abgeblieben? Das weiß sicher Tombo.
  2. Tombo erzählt uns, dass die Räuberhüte im Moor versenkt wurden, genaueres kann niemand sagen.
  3. Also schnell ins Moor. Glücklicherweise sind manche Stellen mit „Hüte suchen“ gekennzeichnet, so geht es ein bisschen schneller.
  4. Mit den gefundenen Hüten laufen wir zurück zu Matricia. Diese
    verzaubert die Hüte, damit wir mit ihnen durch das Portal gehen können.
  5. Nun gehen wir in den Keller der Ruine, wählen 2-7-6 und kommen
    durch Portal 4 zur Turmruine. Dort drücken wir auf der Außenseite die
    Schrifttafel und können so durch die Wandtafeln 3-9-1 das große Portal
    aktivieren.
  6. Und wirklich, es bringt uns ins verbotene Gebiet. Leider ist seine
    Kraft noch nicht voll aufgeladen, dadurch können wir nur sehr kurz
    bleiben.
  7. Also wieder an der Außenseite der Turmruine die Schrifttafel gedrückt und mit 3-9-1 und dem Portal 4 zurück in den Ruinenkeller.
  8. Da bleibt uns wohl nichts anderes übrig als darauf zu warten, dass sich das Portal mehr aufgeladen hat.

TAG 63
1. Das verbotene Gebiet (Questnummer: 59)
Jolaisus meldet, dass es auf den Gestaden der Seehexe summt und brummt. Das Portal wird doch nicht etwa fertig aufgeladen sein?

  1. Schnell durch den Keller der Ruine auf die Insel, die Schrifttafel gedrückt und das große Portal aktiviert.
  2. Und wirklich, das Portal ist voll aufgeladen. Es mahnt uns jedoch
    zur Eile, da unsere Aufenthaltsdauer anscheinend nur begrenzt ist.
  3. Als wir das verbotene Gebiet erforschen, entdecken wir unser
    Wanderschwein, das mit magischen Fesseln an einen Opferaltar gebunden
    ist. Um es zu befreien brauchen wir das magische Wegwerfmesser aus der
    göttlichen Schmiede.
  4. Die Schmiede finden wir nördlich des Altars, wenn wir sie betreten, können wir darin das Wegwerfmesser an uns nehmen.
  5. Wir können das Schwein zwar losbinden, der Altar gibt es aber erst
    frei, wenn wir ihm beweisen können, dass wir wirklich der rechtmäßige
    Besitzer des Schweins sind.
  6. Dazu stellt er uns einige Fragen. Die richtigen Antworten lauten:
    Der Spruch von Senkel – Spare in der Zeit, dann hast du in der Not.
    Das Buchkapitel von Heiderose – Wie unser Held das Schwein rettet.
    Die Schafe von Isolde – sieben.
    Das Gebastelte von Bambix – eine Schleuder.
    Jolaisus’ Name für Matricia – eine reizende alte Schachtel.
    Lorenas geplante Anschaffung – ein Haushaltssklave.
    Was gefällt Pilou am Besten – Damen ohne Herrenbegleitung.
  7. Danach können wir unser Schwein wieder mitnehmen. Durch das Portal
    im Nordosten des verbotenen Gebiets kehren wir wieder zur Turmruine
    zurück (oder sobald die Zeit abgelaufen ist). Dort stellen wir unser
    Schwein zur Rede und erhalten eine Nachricht von ihm, da es noch sehr
    geschwächt ist.
  8. Nachdem wir die Nachricht gelesen und einige neue Dinge erfahren
    haben, gehen wir durch das Portal 4 zurück in die Ruine und verlassen
    den Keller dann mittels Portal 1 (Kombination der Wandtafeln: 1 - 2 -
    3), da das Schwein nicht über das Seil klettern kann. Dann bringen wir
    unser Schwein zu Matricia, damit es sich erholen kann.
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Beitrag von X-boy Di Mai 19, 2009 1:20 pm

TAG 66
1. Ein neues Kreuz (Questnummer: 60)
Senkel schreibt und erkundigt sich, ob sich noch immer nichts auf der Wasserkarte getan hat.

  1. Und wirklich, ein neues Kreuz ist auf der Karte – aber da ist doch gar kein Wasser?!
  2. Wenn wir aus dem Haus gehen lauert uns außerdem noch der Druide
    auf, der uns, wenn wir mit ihm reden, verzaubert, so dass manche Balken
    komplett rot werden.
  3. Von Karamix erfahren wir, dass Kippfix eine Wünschelrute besitzt.
    Dieser will sie uns aber nur geben, wenn wir stärker geworden sind.
  4. Wer nun keinen freien Fertigkeitspunkt hat, den er auf „Stärke“
    legen kann, dem bleibt nur über, ein Level aufzusteigen, oder
    Donnerstags bei Stan eine Wünschelrute zu kaufen.
  5. Wenn wir die Wünschelrute erhalten haben, laufen wir zu dem umzäunten Gelände zwischen dem Getreidefeld und Livius’ Haus.
  6. Dort suchen wir nach Wasser, bis wir auf einen unterirdischen Fluss stoßen.
  7. Endlich erhalten wir das Amulettteil der Pfiffigkeit.

TAG 69
1. Das Traumrätsel (Questnummer: 61)
Matricia meldet sich, sie hat geträumt, dass andere vom Schweinchen
träumten. Wir sollen herausfinden, wer aller von ihm geträumt hat.

  1. Senkel hat vom Schwein geträumt, und ihm im Traum folgendes mitgeteilt:
    Ich verbringe mehr Zeit mit meinem Steckenpferd als Jolaisus mit
    seinem und weniger als Pilou mit seinem. Ich weiß, dass die Malerei von
    all unseren Hobbys die meiste Zeit benötigt .

  2. Auch Heiderose hat vom Schweinchen geträumt. Sie sagte zu ihm:
    Tombo bastelt doch keine Scherzartikel! Und ich fröne meinem Hobby so viele Stunden täglich wie Tombo und Jolaisus zusammen.
  3. Tombo sagte folgendes im Traum zu unserem Schweinchen:
    Pilou versteht nichts von Vögeln. Und ich, ich kümmere mich auch
    eine Stunde mehr am Tag um mein Steckenpferd als er. Somit doppelt
    solange wie Senkel.

  4. Pilou hat mit dem Schwein über folgendes gesprochen:
    Senkel oder Heiderose züchtet geheime Pflänzchen. Ich habe auch ein Hobby.
    Dem gehe ich drei Stunden nach Feierabend nach.

  5. Jolaisus hat die folgenden Worte geträumt:
    Ich nutze von allen die wenigste Zeit für mein Hobby. Und zwar halb
    so viel wie Senkel. Jonglieren kann ich nicht. Pilou kennt sich mit
    Scherzartikeln nicht aus.

  6. Kippfix, Edelweiß, Lorena, Isolde und Karamix haben nicht vom Schwein geträumt.
  7. Mit den Hinweisen, die wir bekommen haben, müssen wir nun Matricias Traumrätsel lösen.
  8. Frage: Wer kennt sich mit dem Flug der Vögel aus und wie lange tut er das täglich?
    Antworten: Tombo / 4
  9. Das Schwein erinnert sich endlich wieder an früher, das Fieber geht zurück und wir können es endlich wieder mitnehmen Travianer Quests gen 2 Smile.

Und so funktioniert das Traumrätsel:

Zunächst stellen wir „Gleichungen“ mit den erhaltenen Zeitangaben auf
(Ich kürze die Namen hier mit dem jeweiligen Anfangsbuchstaben ab):

H = T + J
T = P + 1 = 2 * S
P = 3
J = S / 2

Daraus ergeben sich die folgenden Zeiten:
Jolaisus = 1 Stunde
Senkel = 2 Stunden
Pilou = 3 Stunden
Tombo = 4 Stunden
Heiderose = 5 Stunden

Aus Senkels Hinweis wissen wir, dass die Malerei das längste Hobby ist. Daher muss Heiderose die Malerin sein.
Laut Jolaisus züchten entweder Senkel oder Heiderose Pflanzen. Da Heiderose malt, muss Senkel der Pflanzenzüchter sein.
Nun zu den Scherzartikeln. Weder Tombo noch Pilou kennen sich mit ihnen
aus. Da Heiderose und Senkel schon wegfallen, ist also Jolaisus der
Spezialist für Scherzartikel.
Damit bleiben Tombo und Pilou übrig. Pilou kennt sich nicht mit Vögeln aus, das fällt also auf Tombo.
Somit steht Pilou als Jonglierer fest.

Zusammenfassung:

Jolaisus = 1 Stunde = Scherzartikel
Senkel = 2 Stunden = Pflanzenzucht
Pilou = 3 Stunden = Jonglieren
Tombo = 4 Stunden = Vögel
Heiderose = 5 Stunden = Malerei
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Beitrag von X-boy Di Mai 19, 2009 1:20 pm

TAG 72
1. Die Ausbildung beginnt (Questnummer: 62)
Matricia möchte, dass wir Edelweiß zu ihr bringen. Na das sollte doch nicht so schwer sein Travianer Quests gen 2 Wink

  1. Sobald
    Edelweiß bei Matricia ist, muss er ein Schweigegelübde einhalten, darf
    also nicht mehr sprechen. Matricia bittet uns, ihr besondere Schriften
    zu holen: Einsteins Relativitätstheorie, Freuds Traumdeutung und Kants
    Kritik der reinen Vernunft.
  2. Die Schriften befinden sich anscheinend im verbotenen Gebiet. Um
    sie zu erreichen, müssen wir allerdings erst geschickter werden – also
    einen Punkt auf Gewandtheit verteilen.
    ACHTUNG! Geht mit Matricia wirklich alle Gesprächsoptionen durch.
    Wenn ihr den Punkt auf Gewandtheit verteilt, bevor sie es euch gesagt
    hat, war es umsonst!

  3. Nun sind wir bereit für das verbotene Gebiet. Vor der göttlichen
    Schmiede stoßen wir auf den Druiden, der allerdings nur vor sich hin
    redet. Endlich können wir aber weiter nach Norden durch das sumpfige
    Gebiet.
  4. Wir finden einen hohen Tempel, in dem sich die gewünschten
    Schriftrollen befinden. Nachdem wir sie an uns genommen haben,
    verlassen wir das verbotene Gebiet, um sie zu Matricia zu bringen.
  5. Mit den Schriftrollen kann Edelweiß seine Ausbildung abschließen
    und warnt uns vor 7 Plagen, die hereinbrechen werden. Am Ende werde der
    Druide seine volle Macht erlangen.

TAG 75
1. Die erste Plage (Questnummer: 63)
Jolaisus bittet um Hilfe, seine Weinstöcke werden von einer Ungezieferplage heimgesucht. Alle Reben sind voller Läuse.

  1. Am
    besten, wir befragen Edelweiß und Matricia. Edelweiß schwebt heute
    schon auf halbem Weg zwischen Arena und Matricia und hat einen
    rätselhaften Spruch auf Lager. Matricia sagt nichts weiter dazu.
  2. Meint Edelweiß etwa, dass wir den Weinberg niederbrennen sollen?
    Jolaisus ist zunächst nicht sehr begeistert, doch dann fällt ihm ein,
    dass er ja eine Feuerversicherung abgeschlossen hat.
  3. Leider darf er den Brand nicht selbst legen und ewige Fackel hat er auch keine mehr, die hat er alle an Stan verkauft.
  4. Stan will 10 Brote für eine Fackel.
  5. Mit der Fackel kehren wir zu Jolaisus zurück und zünden den
    Weinberg an, indem wir auf die Weinreben klicken. Daraufhin erhalten
    wir von Jolaisus seine Versicherungspolice, die wir zu Stan bringen
    sollen.
  6. Der zählt glücklicherweise 1 und 1 nicht zusammen und schöpft
    keinen Verdacht. Er händigt uns 100 Gold aus, die wir Jolaisus bringen.
  7. Zum Dank schenkt er uns 10 Gold.
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Beitrag von X-boy Di Mai 19, 2009 1:21 pm

TAG 78
1. Die zweite Plage (Questnummer: 64)
Lorena schickt um Hilfe, jedoch verrät sie in ihrem Brief nicht wirklich viel. Wir müssen uns das wohl selber ansehen.

  1. Oh
    je, Lorenas Haus ist nur noch ein Trümmerhaufen. Ein riesiger Meteorit
    ist ihr direkt aufs Dach gefallen. Jetzt weiß sie nicht mehr, was sie
    machen soll.
  2. Edelweiß hat sicher wieder einen Hinweis parat. Er meint, wir sollen Lorena zum Olivenölmann bringen.
  3. Lorena weiß auch schon, wer damit gemeint ist: Livius. Lorena bittet uns also, ihr Zutritt zu seinem Haus zu verschaffen.
  4. Natürlich ist das Haus versperrt, aber zum Glück hat Jolaisus ein
    Paar Dietriche für uns übrig. Probiert die Dietriche der Reihe nach,
    bis die Tür geöffnet ist.
  5. Dummerweise ist Livius allerdings zuhause und logischerweise nicht
    wirklich erfreut über unseren Einbruch. Zu allem Überfluss will er
    Lorena auch nicht aufnehmen.
  6. Aber es gibt ja noch jemanden mit einem leerstehenden Haus – Pilou!
    Der überlässt uns sein Haus gerne und Lorena hat endlich wieder ein
    Dach über dem Kopf.

TAG 81
1. Die dritte Plage (Questnummer: 65)
Diesmal trifft es Senkel, die Nachricht, die wir von ihm bekommen, ist
nicht wirklich verständlich. Alle Worte sind von hinten nach vorne
geschrieben! Was ist da nur los?

  1. Senkel
    bittet uns, Edelweiß um Rat zu fragen. Der meint, dass Buchstabensalat
    helfen würde. Außerdem erwähnt er den Meteoriten und Jolaisus’
    verbrannte Weinberge.
  2. Als nächstes gehen wir also zum Meteoriten… Am Besten, wir nehmen
    uns mal ein Stückchen davon mit, wer weiß, wozu man es noch gebrauchen
    kann.
  3. Jetzt geht es zu den Weinbergen. Über dem Ascheboden zerbröseln wir
    den Meteoriten. Plötzlich erscheint ganz links oben ein Salatkopf, den
    wir mitnehmen.
  4. Und wirklich, das ist ein Buchstabensalat. Also schnell zurück zu Senkel.
  5. Endlich kann er wieder normal reden Travianer Quests gen 2 Smile Als Dank bekommen wir 10 Fertiggerichte.
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Beitrag von X-boy Di Mai 19, 2009 1:21 pm

TAG 84
1. Die vierte Plage (Questnummer: 66)
Nun hat Tombo ein Problem, seine Nachricht ist jedoch nicht gerade vollständig… Es wirkt, als ob er eingeschlafen wäre?!

  1. Unsere
    Vermutung erweist sich als richtig, als wir bei Tombo ankommen, schläft
    er tief und fest. Wir können ihn zwar wecken, aber ohne Kaffee schläft
    er gleich wieder ein… Wir müssen also irgendwie Kaffee besorgen.
  2. In den Tavernen gibt es jedenfalls keinen mehr. Anscheinend ist die Lieferung ausgeblieben.
  3. Edelweiß’ Hinweise sind wie immer rätselhaft. Anscheinend müssen
    wir den Kaffee selber brauen und „der Mann, der seiner Zeit voraus ist“
    hat 3 Schlüssel dazu.
  4. Mit dem Mann, der seiner Zeit voraus ist, ist vermutlich Stan
    gemeint… Irgendwo muss er seine sonderbaren Sachen für die Aktionstage
    ja her haben.
  5. Als wir Stan auf die Schlüssel ansprechen, gibt er zu, die
    Schlüssel wirklich zu besitzen. Das Kaffeelager befindet sich jedoch im
    verbotenen Gebiet. Da kann Stan zwar nicht hin, aber wir können es!
  6. Also verrät uns Stan, wo er die Schlüssel versteckt hat. Natürlich weiß er es nicht mehr genau (wäre ja auch zu schön gewesen Travianer Quests gen 2 Wink).
    Er weiß nur noch, dass er je einen Schlüssel in einem Zeltlager
    versteckt hat… aber nicht mehr, um welche Zeltlager es sich handelt.
  7. Die Schlüssel liegen in folgenden Zeltlagern: Das Zelt gleich bei
    der Weggabelung westlich von Pilous’ altem Haus (wo Lorena
    untergekommen ist), das Zeltlager gleich da wo Edelweiß in der Luft
    rumhängt und in dem Zeltlager bei der Brücke westlich von der
    Räuberhöhle.
  8. Nun geht es auf ins verbotene Gebiet. Stan konnte uns leider nicht
    sagen, wo genau sich das Kaffeelager befindet. Aber das finden wir
    schon Travianer Quests gen 2 Smile.
  9. Wenn wir dem Weg im verbotenen Gebiet nach Norden folgen, stoßen
    wir schon bald auf einen Turm, zu dem der Weg bisher immer versperrt
    war. Endlich können wir hin.
  10. Der Turm ist mit drei magischen Vorhängeschlössern versperrt, die
    für unsere Schlüssel aber kein Problem darstellen. Drinnen angekommen
    packen wir die Kaffeesäcke ein.
  11. Damit geht es nun zurück zu Stan, der die weitere Verteilung
    übernehmen wird. Als Dank bekommen wir außerdem noch 10 Diamanten und
    auch Tombo ist endlich wieder hellwach.

TAG 87
1. Die fünfte Plage (Questnummer: 67)
Auch Isolde bleibt nicht verschont. Ihre Schafe sind buchstäblich vom Winde verweht und seither unauffindbar.

  1. Wir suchen nach 7 Schafen, die irgendwo über die Karte verstreut sind.
  2. Edelweiß gibt uns den Hinweis, dass wir viele verschiedene Kräuter brauchen, um die Schafe einzufangen.
  3. Das erste Schaf versteckt sich nördlich der Arena, dort, wo auch
    der NPC-Gegner immer steht. Um es zu fangen benötigen wir 2x
    Drachenfarn und 1x Hirschfuß.
  4. Ein weiteres Schaf befindet sich nördlich vom Moor ganz bei der
    germanischen Grenze. Für dieses Tier benötigen wir 3 Edelkräuter.
  5. Weiter geht es bei der zweiten Köhlerei östlich von der Räuberhöhle. Hier brauchen wir 2x Hirschfuß und ein Edelkraut.
  6. Für das Schäfchen bei der Weide nördlich von Livius’ Haus (da, wo
    wir den unterirdischen Fluss entdeckt haben) benötigen wir 2
    Drachenfarn und ein Edelkraut.
  7. Das fünfte Schaf findet sich in Gallien an der Seepromenade. Für
    jeweils einen Drachenfarn, einen Hirschfuß und ein Edelkraut kommt es
    mit uns.
  8. Das nächste Schaf ist gut versteckt. In Gallien gehen wir nach
    Süden bis zur Brücke zum Gallierlager, biegen dann aber nach rechts in
    den Wald ab. An der Palisade gehen wir nach Norden finden ein Schaf
    welches für 3 Hirschfuß mit uns kommt.
  9. Das siebte und letzte Schaf schließlich findet sich südlich des
    Gallierlagers in der Nähe des Ortes, an dem wir Tonk wieder getroffen
    haben. Drei Drachenfarn und es kommt mit uns.
  10. Mit den sieben Schafen im Gepäck geht es zurück zu Isolde, die sich logischerweise sehr darüber freut.
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Beitrag von X-boy Di Mai 19, 2009 1:22 pm

TAG 90
1. Die sechste Plage (Questnummer: 68)
Diesemal schreibt wieder Lorena. Pilou ist in sein altes Haus
zurückgekehrt und liegt sterbenskrank im Bett. Da muss natürlich Hilfe
her!

  1. Pilou sieht wirklich nicht gut aus. Anscheinend hat er einen giftigen Pilz gegessen.
  2. Mal sehen, was Edelweiß dazu sagt. Wir brauchen jemanden, der aus
    13 giftigen Pilzen, Kindertränen und dem Barthaar eines verliebten
    Menschen einen Trank braut.
  3. Das Brauen übernimmt natürlich Matricia. Leider hat sie kein Gefäß
    für die Kindertränen mehr, da müssen wir also auch noch etwas besorgen.
  4. Zunächst kümmern wir uns aber mal um die Pilze. Zum Glück lassen sich die Giftpilze sehr schnell finden.
  5. Nun brauchen wir also Kindertränen und ein entsprechendes Gefäß.
    Karamix gibt uns die Erlaubnis, Tränen von seinen Kindern zu nehmen.
    Außerdem gibt er uns noch einen Tipp, wie wir sie zum Weinen bringen:
    Zwiebeln schälen.
  6. Die Zwiebel finden wir auf der rechten Seite von Jolaisus’ Weinberg
    und nachdem wir mit ihm darüber gesprochen haben, können wir sie auch
    pflücken.
  7. Das Problem mit dem Gefäß kann Lorena für uns lösen. Sie übergibt uns zwei leere Parfümbehältnisse.
  8. Nun kehren wir zurück zu Karamix, der uns die Erlaubnis gibt, seine
    Kinder zum Weinen zu bringen. Nachdem wir mit jedem der Beiden
    gesprochen haben, sind wir im Besitz von Kindertränen.
  9. Fehlt noch das Barthaar. Senkels Barthaare können wir nicht nehmen,
    glücklicherweise leidet aber Isolde gerade unter unerwartetem
    Bartwuchs. Also schnell ein Härchen mitgenommen und zurück zu Matricia.
  10. Die braut uns schnell ein Gegengift daraus, mit dem wir zu Pilou zurückkehren. Der will aber nicht trinken.
  11. Lorena will uns verraten, wie wir Pilou zum Trinken bringen, im
    Gegenzug will sie allerdings einen Totenkopfhut von uns. Es bleibt uns
    wohl nichts anderes übrig und endlich können wir Pilou das Gegengift
    einflößen, der daraufhin sofort in seine Garküche zurückkehrt.

TAG 93
1. Post von Lorena (Questnummer: 69)
Lorena schreibt, dass sie sich ins verbotene Gebiet begeben hat und
dort endlich gemerkt hat, dass der Druide wirklich böse Absichten hat.
Außerdem möchte sie gerne mit uns reden. Leider ist das nicht so
einfach, da sie für uns unsichtbar ist, wenn wir das verbotene Gebiet
betreten.

  1. Edelweiß
    gibt uns den Tipp, doch mal bei Horatio vorbeizusehen. Dieser weißt uns
    auf zwei Gegenstände namens Stereokel und Tadamonika.
  2. Diese Gegenstände erhalten wir von Tonk, der vor der Ruine (seinem
    ehemaligen Palast) steht. Leider müssen wir ihm im Tausch dafür unsere
    beiden Amulettteile geben.
  3. Im verbotenen Gebiet treffen wir tatsächlich auf Lorena wenn wir
    gleich dem ersten Weg nach links folgen. Sie warnt uns, dass die
    nächste Plage Heiderose treffen wird und wird den Druiden weiterhin
    beobachten.
  4. Wenn wir nun zur göttlichen Schmiede gehen, treffen wir auf den Druiden, der uns zurück zum Gefängnis teleportiert.
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Travianer Quests gen 2 Empty Re: Travianer Quests gen 2

Beitrag von X-boy Di Mai 19, 2009 1:22 pm

TAG 96
1. Die siebte Plage (Questnummer: 70)
Gleich drei Briefe auf einmal treffen ein. Die Absender sind Heiderose,
Jolaisus und Karamix. Während sich Jolaisus und Karamix von uns
verabschieden, da sie sich jeweils auf eine Reise begeben haben, bittet
Heiderose uns um Hilfe.

  1. Bei
    ihr im Haus angekommen ist Heiderose kaum mehr wiederzuerkennen. Ihre
    Haare wuchern und wuchern, sie kann nichteinmal noch vernünftig
    sprechen.
  2. Edelweiß meint, dass wir uns an Isolde wenden sollen. Recht viel mehr ist aus ihm allerdings nicht herauszubringen.
  3. Isolde bietet uns an, Heideroses Haare zu schneiden. Allerdings möchte sie, dass Senkel in der Zwischenzeit ihre Schafe hütet.
  4. Senkel ist gerne bereit, sich um die Schafe zu kümmern, jedoch
    braucht er eine Vertretung für die Taverne. Heiderose kann ja nicht und
    gegen Stan spricht er sich ausdrücklich aus. Na dann machen wir uns mal
    auf die Suche.
  5. Jolaisus und Karamix sind weg, Matricia will nicht, Tombo, der
    inzwischen vor dem Gefängnis Stellung bezogen hat, auch nicht.
    Glücklicherweise erklärt sich Pilou bereit. Jedoch verlangt er dafür 10
    Fische.
  6. Sobald wir die Fische haben, kehren wir zurück zu Pilou. Er will
    die Fische nur noch schnell garen, wir sollen in der Zwischenzeit schon
    Senkel bescheid sagen. Senkel schickt uns daraufhin wieder zu Isolde.
  7. Wir sprechen kurz mit ihr und kehren dann zurück zu Heiderose. Als
    wir dort ankommen ist Isolde schon fertig und Heiderose hat endlich
    wieder ihr ursprüngliche Frisur.
  8. Plötzlich tauchen die Zöglinge auf und verkünden, dass der
    Schutzzauber sie nicht mehr aufhalten kann. Außerdem haben sie sich
    wieder mit ihrem Vater verbündet und unser treues Schweinchen entführt.

TAG 99
1. Die Konfrontation (Questnummer: 71)
Senkel, Isolde, Linux (und wie die Schafe alle heißen) verabschieden
sich per Taube von uns. Heiderose wird die Taverne übernehmen bis sie
wieder zurück sind.
Allerdings erwähnt Senkel nochmals die Wasserkarte. Vielleicht zeigt sich ja wirklich etwas?

  1. Tatäschlich,
    im verbotenen Gebiet erscheint ein rotes X. Der Weg ins verbotene
    Gebiet wird allerdings dadurch erschwert, dass Tonks' Ruine endgültig
    eingestürzt ist.
  2. Zum Glück bietet sich eine neue Möglichkeit an der Stelle am Fluss,
    wo sich früher der Fährmann befunden hat (gleich südlich des
    Gildengebietes, die erste Abzweigung nach Heideroses Haus).
  3. Dort treffen wir wieder auf Lorena, die an einer Brücke steht, die
    der Druide und seine Zöglinge errichtet haben. Zwar kommen sterbliche
    nicht so einfach hinüber, wir gelten ja aber immer noch als scheintot.
  4. Am See, der auf der Wasserkarte markiert ist, treffen wir auf den
    Druiden und die Zöglinge. Außerdem haben sie unser Schweinchen dabei!
  5. Sobald wir aber mit dem Druiden sprechen, verbannt uns dieser ins
    Gefängnis. Glücklicherweise steht ja Tombo davor, der uns sogleich
    wieder herausholen kann. Tombo schlägt vor, den Spieß doch einfach
    umzudrehen. Aber wie?
  6. Und nochmals ist es Edelweiß, der den entscheidenden Tipp gibt, den
    "Bitteren" und den "Gefallenen" zum Umkehrstein zu verbinden.
  7. Mit dem Bitteren ist der Gallenstein unseres Vorfahren gemeint. Der
    will allerdings einen Sarg im Gegenzug. So ein Glück, dass Stan gerade
    einen im Angebot hat. Nur 2 Gold und er gehört uns.
  8. Damit geht es nun zurück zum Vorfahr, der uns seinen Gallenstein gibt.
  9. Der Gefallene ist der Meteorit, der auf Lorenas Haus stürzte. Wenn
    wir ihn mit dem Gallenstein berühren, verändert der Gallenstein seine
    Form und wird zum Umkehrstein. Damit können wir jetzt dem Druiden
    gegenübertreten.
  10. Wieder will er uns fortzaubern, doch diesmal wird er selbst
    fortgezogen. Die Zöglinge können wir ungehindert passieren. Wenn wir
    nun dem Weg folgen, finden wir links neben dem Zeltlager eine Stelle,
    an der wir im Wasser nach dem Amulettteil suchen können. Der See ist
    zwar zu tief um zu angeln, aber unser Schwein kann den Anhänger
    herausholen.
  11. Bringen wir nun das Amulettteil zu Tonk, der es für unseren Nachfolger aufbewahren wird.

An dieser Stelle enden die Quests der 2. Generation. Mit dem nächsten Post beginnt die Questhilfe für die 3. Generation.
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Beitrag von X-boy Fr Mai 22, 2009 10:59 am

coole regeln
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